Sunday, July 21, 2019

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

1. Jelaskan pengertian unsur-unsur tata letak & macamnya!
Unsur ialah suatu hal yang seharusnya dimasukkan dalam suatu karya desain grafis. Ada banyak unsur dalam desain grafis, namun ada beberapa karya desain grafis yang tidak menuntut semua unsur dimasukkan sekaligus.
Contoh unsur ialah : garis, bentuk, tekstur, ruang, ukuran, dan warna.

Tata letak ialah susunan yang memadukan unsur-unsur komunikasi grafis. Dengan tata letak yang baik, dapat menghasilkan suatu desain atau media yang efektif dan efisien dalam menyampaikan pesan terhadap khalayak ramai.

2. Jelaskan pengertian dari Hierarchy Visual 
Visual Hierarchy adalah metode informasi yang memungkinkan pembaca memahami arti penting dari informasi berdasarkan ukuran dan bentuk headline dan penempatannya di halaman.

3. Apa yang dimaksud garis, fungsi garis, dan sebutkan jenis-jenis garis !
Garis adalah salah satu elemen desain grafis yang berfungsi untuk menghubungkan satu titik dengan titik lain guna menciptakan sebuah gambar.
Fungsi Garis dipakai untuk membuat bentuk, membagi ruang, dan membangun konstruksi desain dalam setiap pengerjaannya.
Jenis-jenis Garis :  

  • Makna Garis Horisontal 
Garis horisontal merupakan garis lurus sejajar yang mampu menciptakan kesan tenang, relaksasi, diam, atau statis dan tak bergerak.


 

  • Makna Garis Vertikal
Garis Vertikal merupakan garis lurus sejajar yang mampu memberi kesan stabil, memberi kekuatan, dan memberi kesan kemegahan.


  • Makna Garis Diagonal
Garis yang memberi kesan tidak stabil, sesuatu yang bergerak atau dinamis. Garis ini juga memberi kesan menunjukkan gerakan.


  • Makna Garis Kurva atau Garis Lengkung
Garis Kurva atau Garis Lengkung ini mampu memberi kesan keanggunan, halus dan luwes. Garis Kurva menampilkan ketidakpastian dan lebih tidak dapat diprediksi dari pada garis lurus.


  • Makna Garis Zig-Zag
Garis Zig-Zag adalah kombinasi garis diagonal yang menghubungkan titik-titik. Garis Zig-Zag menciptakan gairah, semangat kegembiraan dan gerakan yang intens.


  • Makna Garis Spiral
Garis Spiral memberikan kesan kelahiran atau generasi penerus, hipnotis dan bersifat menerangkan. Selain itu garis spiral juga memiliki arti lentur, mengalir dan dinamis.








4. Sebutkan jenis-jenis Bidang 
Jenis-Jenis Bidang dibedakan menjadi dua jenis, yaitu :

  • Bidang Alamiah 
Jenis bidang yang tidak ada unsur kesengajaan dalam pembuatannya. Misalnya dalam gambah sawah, gunung, pohon, bunga, sungai, lapangan, dan jalanan.
  • Bidang Buatan
Jenis bidang yang memang sengaja diciptakan manusia. Misalnya bentuk-bentuk geometris seperti oval, segitiga, trapesium, dan lain-lainnya.


5. Apakah yang dimaksud dengan Ilustrasi pada tata letak !
Ilustrasi merupakan unsur grafis yang sangat vital dan dapat disajikan mulai dari goresan atau titik sederhana sampai dengan kompleks. Ilustrasi berfungsi untuk :
1. Menarik Perhatian
2. Merangsang minat pembaca terhadap keseluruhan pesan
3. Memberikan ekplanasi atas pernyataan
4. Menonjolkan keistimewaan dari pada produk
5. Memenangkan persaingan
6. Menciptakan suasana khas

6. Jelaskan apakah yang dimaksud dengan readability dan legibility 
Readability adalah tingkat kenyamanan / kemudahan suatu susunan huruf saat dibaca, yang dipengaruhi oleh : Jenis huruf, ukuran, pengaturan, termasuk di dalamnya alur, spasi, kerning, perataan, dan sebagainya.

Legibility adalah tingkat keterdeteksian huruf saat dipotong dengan ekstrim hingga bagian tertentu yang masih bisa dikenali.

7. Apakah yang dimaksud dengan tipografi
Tipografi adalah suatu kesenian dan teknik memilih dan menata huruf dengan pengaturan penyebarannya pada ruang yang tersedia, untuk menciptakan kesan tertentu, guna kenyamanan membaca semaksimal mungkin. 

Wednesday, July 17, 2019

12 PRINSIP DASAR ANIMASI

12 Prinsip Animasi


12 Prinsip Animasi. Kata "Animasi" berasal dari kata "animate," yang berarti untuk membuat obyek mati menjadi seperti hidup. Seorang Animator Profesional sepertinya harus mengetahui dan memahami bagaimana sebuah animasi dibuat sedemikian rupa sehingga didapatkan hasil animasi yang menarik, dinamis dan tidak membosankan.

Dua orang animator Profesional Thomas dan Johnston memberikan 12 Prinsip Animasi yang di adopsi dari animasi produksi Walt Disney. Animasi ini sebenarnya paling pas digunakan untuk animasi kartun. Ke-12 Prinsip animasi tersebut adalah sebagai berikut : 

1. Solid Drawing

Kemampuan menggambar sebagai dasar utama animasi memegang peranan yang menentukan "baik proses maupun hasil" sebuah animasi, terutama animasi klasik.
Meskipun kini peran gambar yang dihasilkan sketsa manual sudah bisa digantikan oleh komputer, tetapi degan pemahaman dasar dari prinsip 'menggambar' akan menghasilkan animasi yang lebih 'peka'. 




2. Timing & Spacing

Grim Natwick, Seorang Animator Disney pernah berkata, "Animasi adalah tentang timing dan spacing". Timing adalah tentang menentukan waktu kapan sebuah gerakan harus dilakukan, sementara spacing adalah tentang menentukan percepatan dan perlambatan dari bermacam-macam jenis gerak.
Contoh Timing: Menentukan pada detik keberapa sebuah obyek/karakter berjalan sampai ke tujuan atau berhenti.
Contoh Spacing: Menentukan kepadatan gambar (yang pada animasi akan berpengaruh pada kecepatan gerak).




3. Squash & Stretch

Squash and strecth adalah upaya penambahan efek lentur (plastis) pada objek atau figur sehingga seolah-olah ‘memuai’ atau ‘menyusut’ sehingga memberikan efek gerak yang lebih hidup. Penerapan squash and stretch pada figur atau benda hidup (misal: manusia, binatang, creatures) akan memberikan ‘enhancement’ sekaligus efek dinamis terhadap gerakan/action tertentu, sementara pada benda mati (misal : gelas, meja, botol) penerapan squash and stretch akan membuat mereka (benda-benda mati tersebut) tampak atau berlaku seperti benda hidup.


Contoh ketika sebuah bola dilemparkan.




4. Anticipation

Anticipation boleh juga dianggap sebagai persiapan/awalan gerak atau ancang-ancang. Seseorang yang bangkit dari duduk harus membungkukkan badannya terlebih dahulu sebelum benar-benar berdiri. Pada gerakan melompat, seseorang yang tadinya berdiri harus ada gerakan ‘membungkuk’ terlebih dulu sebelum akhirnya melompat.




5. Slow In and Slow Out

Slow In dan Slow Out menegaskan bahwa setiap gerakan memiliki percepatan dan perlambatan yang berbeda-beda. Slow in terjadi jika sebuah gerakan diawali secara lambat kemudian menjadi cepat. Slow out terjadi jika sebuah gerakan yang relatif cepat kemudian melambat. Contoh Slow In :




6. Arcs

Pada animasi, sistem pergerakan tubuh pada manusia, binatang, atau makhluk hidup lainnya bergerak mengikuti pola/jalur (maya) yang disebut Arcs. Hal ini memungkinkan mereka bergerak secara ‘smooth’ dan lebih realistik, karena pergerakan mereka mengikuti suatu pola yang berbentuk lengkung (termasuk lingkaran, elips, atau parabola). Sebagai contoh, Arcs ditunjukkan pada lintasan tangan saat melempar bola dan lintasan gerak bola di udara.




7. Secondary Action

Secondary Action adalah gerakan-gerakan tambahan yang dimaksudkan untuk memperkuat gerakan utama supaya sebuah animasi tampak lebih realistik. Secondary action tidak dimaksudkan untuk menjadi ‘pusat perhatian’ sehingga mengaburkan atau mengalihkan perhatian dari gerakan utama. Kemunculannya lebih berfungsi memberikan emphasize untuk memperkuat gerakan utama.

Contoh :Ketika seseorang sedang berjalan, gerakan utamanya tentu adalah melangkahkan kaki sebagaimana berjalan seharusnya. Namun sambil berjalan ‘seorang’ figur atau karakter animasi dapat sambil mengayun-ayunkan tangannya. Gerakan mengayun-ayunkan tangan inilah yang disebut secondary action untuk gerakan berjalan.



8. Follow Through and Overlapping Action
Follow Through adalah tentang bagian tubuh tertentu yang tetap bergerak meskipun seseorang telah berhenti bergerak. Misalnya, rambut yang tetap bergerak sesaat setelah melompat. Overlapping action secara mudah bisa dianggap sebagai gerakan saling-silang. Maksudnya, adalah serangkaian gerakan yang saling mendahului (overlapping). Contoh : Kelinci yang melompat. Sesaat setelah melompat telinganya masih bergerak-gerak meskipun gerakan utama melompat telah dilakukan.





9. Straight Ahead Action and Pose to Pose
Dari sisi resource dan pengerjaan, ada dua cara yang bisa dilakukan untuk membuat animasi. Yang pertama adalah Straight Ahead Action, yaitu membuat animasi dengan cara seorang animator menggambar satu per satu, frame by frame, dari awal sampai selesai seorang diri. Teknik ini memiliki kelebihan: kualitas gambar yang konsisten karena dikerjakan oleh satu orang saja. Tetapi memiliki kekurangan yaitu waktu pengerjaan yang lama.




10. Staging 
Staging dalam animasi meliputi bagaimana ‘lingkungan’ dibuat untuk mendukung suasana atau ‘mood’ yang ingin dicapai dalam sebagian atau keseluruhan scene. Biasanya berkaitan dengan posisi kamera pengambilan gambar. Posisi kamera bawah membuat karakter terlihat besar dan menakutkan, kamera atas membuat karakter tampak kecil dan bingung sedangkan posisi kamera samping membuat karakter tampak lebih dinamis dan menarik.




11. Appeal 
Appeal berkaitan dengan keseluruhan look atau gaya visual dalam animasi. Kita bisa dengan mudah mengidentifikasi gaya animasi buatan Jepang dengan hanya melihatnya sekilas. Kita juga bisa melihat style animasi buatan Disney atau Dreamworks cukup dengan melihatnya beberapa saat. Hal ini karena mereka memiliki appeal atau gaya tersendiri dalam pembuatan karakter animasi.




12. Exaggeration 
Exaggeration merupakan upaya mendramatisir animasi dalam bentuk rekayasa gambar yang bersifat hiperbolis. Dibuat sedemikian rupa sehingga terlihat sebagai bentuk ekstrimitas ekspresi tertentu dan biasanya digunakan untuk keperluan komedik. Seringkali ditemui pada film-film animasi anak-anak (segala usia) seperti Tom & Jery, Donald Duck, Mickey Mouse, Sinchan, dsb.

Contoh : Tubuh Donald duck melayang mengikuti sumber asap saat hidung Donald cuck mencium aroma masakan/makanan lezat.
           

Link : http://oprekzone.com/12-prinsip-animasi/               

Tuesday, July 16, 2019

DESAIN GRAFIS PERCETAKAN

PENGERTIAN DESAIN GRAFIS?


Pengertian Desain Grafis berasal dari pustaka. Desain Grafis berasal dari 2 buah kata yaitu Desain dan Grafis, kata Desain berarti proses atau perbuatan dengan mengatur segala sesuatu sebelum bertindak atau merancang. Sedangkan Grafis adalah titik atau garis yang berhubungan dengan cetak mencetak.Jadi dengan demikian Desain Grafis adalah kombinasi kompleks antara kata-kata, gambar, angka, grafik, foto dan ilustrasi yang membutuhkan pemikiran khusus dari seorang individu yang bisa menggabungkan elemen-elemen ini, sehingga mereka dapat menghasilkan sesuatu yang khusus atau sangat berguna dalam bidang gambar. 
Desain Grafis adalah cabang ilmu dari seni Desain yang dalam perkembangannya Desain Grafis dibantu oleh komputer dalam mendesain sebuah obyek.


Pengertian Proses Desain
Proses desain pada umumnya memperhitungkan aspek fungsi, estetik dan berbagai macam aspek lainnya, yang biasanya datanya didapatkan dari riset, pemikiran, brainstorming, maupun dari desain yang sudah ada sebelumnya. Grafika adalah segala cara pengungkapan dan perwujudan dalam bentuk huruf, tanda, dan gambar yang diperbanyak melalui proses ‘percetakan’ guna disampaikan kepada khalayak. Contohnya adalah: foto, gambar, line art, grafik, diagram, tipografi, angka, simbol, desain geometris, peta, gambar teknik, dan lain-lain.

Perancang Grafis
Perancang grafis atau sering disebut dengan desainer Grafis (bahasa Inggris: Graphic Designer) adalah profesi yang menciptakan ilustrasi, tipografi, fotografi, atau grafis motion. Seorang desainer grafis menciptakan karya untuk penerbit, media cetak dan elektronik, seperti brosur dan mengiklankan produk.

PERANCANG GRAFIS Seorang Desainer harus memiliki minimal 7 ( tujuh ) Dimensi Keilmuan yaitu :
1. Wawasan Teknologi.
2. Wawasan Sains.
3. Wawasan Seni.
4. Wawasan Sosial Dan Budaya.
5. Wawasan Filsafat Dan Etika.
6. Kemampuan olah nirmana.

7. Software Desain Grafis.

ELEMEN DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu:
1. Line (Garis).
2. Form & Space (Bentuk & Ruang).
3. Color (Warna).
4. Type (Teks).
5. Texture & Image (Tekstur & Gambar).
6. Balance (Keseimbangan).
7. Contrast (Kontras).
8. Continuity (Kontinuitas).
9. Repetition (Repetisi).
10. Unity (Kesatuan).

PRINSIP DESAIN
Secara garis besarnya ada beberapa elemen desain, yaitu: Ruang Kosong (White Space). Agar karya tidak terlalu padat dalam penempatannya pada sebuah bidang dan menjadikan sebuah objek menjadi dominan Kejelasan (Clarity) Karya tersebut dapat dengan mudah dimengerti dan tidak menimbulkan ambigu atau makna ganda. Kesederhanaan (Simplicity). Kesederhanaan sering juga diartikan ‘tepat’ dan ‘tidak berlebihan’. Pencapaian kesederhanaan mendorong penikmat untuk menatap lama dan tidak merasa jenuh. Emphasis (Point of Interest) atau pusat perhatian. Pengembangan dominasi yang bertujuan untuk menonjolkan salah satu unsur sebagai pusat perhatian.

INDUSTRI DESAIN GRAFIS
Industri desain merupakan sebuah kreativitas yang memanfaatkan teknologi informasi dan komunikasi yang terkait dengan kreasi desain grafis, desain interior, desain produk, desain industri, konsultasi identitas perusahaan dan jasa riset pemasaran serta produksi kemasan dan jasa pengepakan. Desain grafis sendiri merupakan suatu bentuk komunikasi visual yang menggunakan gambar untuk menyampaikan informasi atau pesan seefektif mungkin. Umumnya desain grafis dilakukan menggunakan perangkat komputer dan aplikasi-aplikasi untuk mendesain. Memberi fasilitas yang lebih mudah untuk menjual ataupun membeli hasil karya seni yang sudah diciptakan. Memudahkan berkomunikasi antar desainer di dunia untuk menciptakan karya yang spektakuler suatu saat nanti. Progam desain grafis yang sudah ada semakin muktahir dan dapat menghasilkan karya yang memiliki rasa dari penciptanya. Karya dalam bentuk foto dapat terlihat lebih lembut dengan proses pengeditan. Dapat dengan mudah mempelajari ilmu tentang desain grafis serta teknik pembuatan karya-karya yang baru melaui internet. Dapat memperkenalkan karyanya secara luas melalui media internet.

PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK NEGATIF


  1. Membuat masyarakat lebih memilih progam internet yang lain ketimbang desain grafis.
  2. Karena progam internet yang semakin muktahir, desain grafis akan lebih mudah ditinggalkan.
  3. Sangat besar kemungkinan terjadi pencurian karya (plagiat).


PENGARUH DESAIN GRAFIS DAMPAK POSITIF :


  1. Corporate Image Majalah
  2. Leaflet
  3. Logos
  4. Banner
  5. Program
  6. Brosur



Wednesday, April 17, 2019

KOMPUTER & JARINGAN DASAR

EVALUASI

1. Apakah yang dimaksud dengan Telnet?

          Telnet adalah (Telecommunication network) adalah sebuah protokol jaringan yang digunakan pada Internet atau Local Area  Network untuk menyediakan fasilitas komunikasi berbasis teks interaksi dua arah yang menggunakan koneksi virtual terminal. TELNET dikembangkan pada 1969 dan distandarisasi sebagai IETF STD 8, salah satu standar Internet pertama. TELNET memiliki beberapa keterbatasan yang dianggap sebagai risiko keamanan.


2. Apakah yang dimaksud dengan SSH?

          SSH (Secure Shell) adalah akronim dari Secure Shell yang merupakan sebuah protokol jaringan yang memanfaatkan kriptografi untuk melakukan komunikasi data pada perangkat jaringan agar lebih aman. Dalam konsepnya penggunaan SSH ini harus didukung oleh server maupun perangkat atau komputer klien yang melakukan pertukaran data. Keduanya harus memiliki SSH Server dari sisi komputer server dan SSH Klien untuk komputer penerima (klien).


3. Jelaskan kelebihan dan kekurangan TCP/IP?

          Kelebihan TCP/IP : 
  1. TCP/IP adalah protokol yang bisa diarahkan. Artinya ia bisa mengirimkan datagram melalui rute-rute yang telah ditentukan sebelumnya. Hal ini dapat mengurangi kepadatan lalu lintas pada jaringan, serta dapat membantu jika jaringan mengalami kegagalan, TCP/IP dapat mengarahkan data melalui jalur lain.
  2. Memiliki mekanisme pengiriman data yang handal dan efisien.
  3. Bersifat open platform atau platform independent yaitu tidak terikat oleh jenis perangkat keras atau perangkat lunak tertentu.
  4. Karena sifatnya yang terbuka, TCP/IP bisa mengirimkan data antara sistem-sistem komputer yang berbeda yang menjalankan pada sistem-sistem operasi yang berbeda pula.
  5. TCP/IP terpisah dari perangkat keras yang mendasarinya. Protokol ini dapat dijalankan pada jaringan Ethernet, Token ring, X.25, dan bahkan melalui sambungan telepon.
  6. TCP/IP menggunakan skema pengalamatan yang umum, maka semua sistem dapat mengirimkan data ke alamat sistem yang lain.
          Kekurangan TCP/IP : 
  1. Jika mengirimkan data yang kecil akan kerepotan karena harus handshaking   dulu,    sehingga lebih lambat dari pada UDP
  2. Tidak bisa broadcast, soalnya TCP ini sifatnya one to one, jadi ya kalau mau kirim satu-satu gitu.


4. Sebutkan protokol apa saja yang ada pada OSI Layer?

      Protokol yang ada pada OSI layer : 
  • IP (Internetworking Protocol)
  • ARP (Address Resulation Protocol)
  • RARP (Reverse Address Resulation Protocol)
  • ICMP (Internet Control Message Protocol)
  • IGMP (Internet Group Message Protocol)
  1. Aplication
  2. Presentation
  3. Sesion 
  4. Transport 
  5. Network 
  6. Data Link
  7. Physical


5. Bagaimanakah implementasi pada protokol OSI?

           Jaringan diorganisasikan sebagai suatu tumpukan lapisan (layer). Tujuan tiap lapisan adalah memberikan layanan kepada lapisan yang berada di atasnya. Misal lapisan 1 memberi layanan terhadap lapisan 2. Masing-masing lapisan memiliki protokol. Protokol adalah aturan suatu "percakapan" yang dapat dilakukan. Protokol mendefinisikan format, urutan pesan yang dikirim dan diterima antar sistem pada jaringan dan melakukan operasi pengiriman dan penerimaan pesan. OSI atau open system interconnection hadir sebagai model arsitektur yang dikembangkan oleh ISO.


6. Sebutkan perbedaan HTTP dengan HTTPS?

- HTTP (Hypertext Transfer Protocol) adalah protokol jaringan aplikasi yang digunakan untuk sistem informasi terdistribusi, kolaboratif, dan menggunakan hypermedia.

- HTTPS (Hypertext Transfer Protocol Secure) adalah versi aman dari HTTP yang dilapisi SSL/TLS, sebagai protokol komunikasi data di World Wide Web. Dengan protokol HTTPS memungkinan komunikasi data antara web klien dan web server terenkripsi. Port yang digunakan pada HTTPS adalah 443.

Wednesday, March 20, 2019

SISTEM KOMPUTER

SOAL & JAWABAN

1). Jelaskan Yang Dimaksud Dengan Perangkat Eksternal Pada Computer ! 

Perangkat Eksternal atau peripheral adalah perangkat tambahan yang berfungsi untuk memasukan suatu input ke dalam komputer yang di gunakan oleh user.

2). Jelaskan Pengertian Perangkat Peripheral !

Perangkat Peripheral (Computer Peripheral Device) adalah perangkat tambahan yang digunakan untuk memasukkan dan mendapatkan informasi ke/dari komputer.
Perangkat ini biasanya terhubung ke komputer, akan tetapi bukan merupakan perangkat inti dari komputer. Jadi apabila perangkat Peripheral tidak dihubungkan dengan komputer, komputer masih bisa menjalankan fungsi - fungsinya.

3). Sebutkan apa Sajakah Yang Termasuk Perangkat Eksternal !
  • RAM
  • Hardisk 
  • MotherBoard
  • CPU
  • Power Supply
  • Keyboard
  • Mouse
  • Speaker
  • Printer
4). Sebutkan Apa Sajakah Yang Termasul Perangkat Internal !
  • CPU (central processing unit) disebut juga memori
  • RAM (random access memory)
  • BIOS (basic input output system) atau ROM
  • Chipset
  • VGA
5). Apa Perbedaan Perangkat Eksternal Dan Internal !

Kalau Perangkat Eksternal /Peripheral adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer, biasanya dengan bantuan kabel. 
Peripheral ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing.

Contoh : Monitor, Keyboard, Mouse, Printer, Scanner, Modem dll.







Sedangkan Perangkat internal adalah hardware yang berada dalam komputer.

Contoh : ROM (Read Only Memory), RAM, Cache Memory, Hardisk, Disket.




Thursday, March 14, 2019

TUGAS BAHASA INDONESIA

BAHASA INDONESIA


TUGAS AUTOBIOGRAFI


Nama Saya adalah Mulia AdiJaya biasanya dipanggil Mulia. Saya lahir di Jakarta pada tanggal 30 Maret 2003. Saya Anak Kedua dari dua bersaudara. Kakak pertama saya Laki-Laki dan saya anak kedua dari dua bersaudara. 
Saya Telahir dari seorang Ibu yang bernama Ibu Cici Sunarsi Qomarya dan Ayah Saya bernama Ahmad Susanto. Saya dibesarkan di Jakarta dengan kedua orangtua saya disana dengan penuh kasih sayang dari orang-orang di sekitar saya.

Kakak/Abang saya bernama Roymon Angga Afdana yang saat ini bekerja di Babershop.      Jarak antara kelahiranku dengan kakak/abang saya adalah 9 tahun. Kakak pertama saya lahir pada tahun 1994, sedangkan saya terlahir pada tahun 2003.

Saya dibesarkan oleh keluarga yang bukan berasal dari keturunan darah biru. Ayah dan Ibu ku berasal dari keluarga sederhana yang dimana orangtua beliau atau kakek nenek ku adalah seorang petani. Namun, dengan kehidupan yang sederhana ini kami tidak pernah merasa malu atau gengsi karena banyaknya harta tidak akan bisa membeli kebahagian.

Meskipun dari keluarga sederhana Ibu saya mampu membiayai anak-anaknya sampai lulus sekolah. Kami tidak pernah meminta apapun kepada orang tua kami yang kami rasa kurang penting. ibu saya senantiasa mengasihi kami dan selalu memberikan yang terbaik untuk anak- anaknya. Kami tidak tahu harus membalas seberapa besar untuk ketulusan beliau selama ini. Kami sangat menyayangi beliau. Beliau lah yang mengenal kan pada kami betapa indah hidup dan banyak hal yang mesti kami syukuri. Saya tidak pernah menyesal hidup sederhana karena selalu ada beliau yang tidak pernah berhenti men- support kami. 

Saya pertama kali Sekolah Dasar di SDN 22 PAGI. Ketika saya masuk Sekolah Dasar, disitu saya diperkenalkan yang namanya belajar menulis. Dari situ saya mulai belajar menulis nama saya sendiri. Ketika saya sudah kelas 6 SD saya merasakan UN (Ujian Nasional) yang dimana Ujian tersebut dapat menambah pengalaman saya.

Setelah 6 tahun Sekolah Dasar, Saya Masuk SMPN 167 Jakarta yang jarak sekolahnya lumayan dekat dari rumah saya. Setelah 3 tahun saya belajar di SMPN 167 dan tentu menambah pengalaman saya. Setelah SMP Saya melanjutkan ke SMKN 50 Jakarta. Disini saya masih Kelas X Multimedia Jakarta. Di Sekolah ini saya mencari bakat dan minat dalam hidup saya. Jurusan Multimedia ini jurusan yang baru atau pertama yang ada disekolah ini.   Sebelumnya Jurusan Disekolah ini hanya Administrasi Perkantoran, Pemasaran, Akutansi. Disini saya mendapatkan teman baru dan kelama-kelamaan saya terbiasa di Jurusan Multimedia ini.                 
                                                                                                                                
 Itulah Kisah Perjalanan Saya Menuju Sekolah ini.                 
                                                                        
   Mungkin Jurusan Multimedia ini akan mengukir sejarah untuk SMKN 50 Jakarta.

SIMULASI DIGITAL

SCHOOLOGY

Pengertian Schoology
    Schoology adalah jejaring sosial berbasis web khusus untuk K-12 (sekolah dan lembaga pendidikan tinggi) yang difokuskan pada kerjasama, untuk memungkinkan pengguna membuat, mengelola, dan saling berinteraksi serta berbagi konten akademis. E-learning ini juga memberikan akses pada guru dan siswa untuk presensi, pengumpulan tugas, latihan soal dan media sumber belajar yang bisa diakses kapanpun dan dimanapun serta juga memberikan akses pada orang tua untuk memantau perkembangan belajar siswa di sekolah.

Kelebihan Schoology

1) Stay Connected 
Guru dapat mengirim pembaharuan ke course, group serta pesan pribadi dan memberikan umpan balik pada siswa, dan mengatur acara dengan antarmuka intuitif Schoology pada perangkat mobile mereka.

2) Extend Class Time
Siswa dapat melihat pelajaran secara online, berkolaborasi dengan rekan – rekan mereka dan dapat belajar secara mandiri melalui perangkat mobile mereka yang dapat dilakukan kapanpun dan dimanapun mereka inginkan.

3) Manage on the Go
Melalui Schoology guru dapat dengan mudah mengabsen,membuat penugasan, berdiskusi, memeriksa hasil pekerjaan rumah siswa serta menilai hasil pekerjaan tersebut. Selain itu melalui Schoology guru dapat memberikan umpan balik pada siswa melaui perangkat mobile mereka.

4) Leverage IOS and Android Devices
Schoology merupakan aplikasi mobile gratis yang dapat di unduh dari semua perangkat mobile berbasis iOS maupun Android. Aplikasi ini juga memiliki pemeberitahuan jika ada update (pembaharuan) atau kiriman terbaru dari aplikasi tersebut, sehingga pengguna bisa mudah memperbaharui aplikasi ini setiap waktu.

Fitur-Fitur Schoology

1. Courses (Kursus)
Yaitu fasilitas untuk membuat kelas mata pelajaran, misalnya mata pelajaran Matematika, 
Fisika, dan lain sebagainya. Fasilitas Courses ini juga ada di Moodle.

2. Groups (Kelompok)
Yaitu fasilitas untuk membuat kelompok. Fasilitas ini juga ada di Moodle maupun di Facebook. 

3. Resources (Sumber Belajar)

Wednesday, February 20, 2019

SISTEM KOMPUTER

Informasi Tentang Peripheral Eksternal


Pengertian Peripheral  
    Peripheral adalah hardware tambahan yang disambungkan ke komputer,                              biasanya dengan bantuan kabel ataupun sekarang sudah banyak perangkat peripheral        wireless. Peripheral ini bertugas membantu komputer menyelesaikan tugas yang tidak          dapat dilakukan oleh hardware yang sudah terpasang didalam casing.

    ✢ Peripheral Utama (Main Peripheral)
        Yaitu peralatan yang harus ada dalam mengoperasikan komputer. 
        Contoh Peripheral utama yaitu : monitor, keyboard, dan mouse.

    ✢ Peripheral Pendukung (Auxillary Peripheral)
        Yaitu peralatan yang tidak mesti ada dalam mengoperasikan komputer tetapi 
        diperlukan untuk kegiatan tertentu. Contoh yaitu ; Printer, Scanner, modem, web cam 
        dan lain-lain.

Peripheral Input 

    A. Keyboard 
        Keyboard merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data
        dengan komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter
        khusus serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah 
        lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file.
        Keyboard sekarang yang kita kenal memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, 
        usb dan wireless.

Jenis-Jenis Keyboard :

  1. QWERTY
  2. DVORAK
  3. KLOCKENBERG
Keyboard yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip seperti tuts pada mesin tik. Keyboard QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
  1. Typewriter Key
  2. Numeric Key
  3. Function Key
  4. Special Function Key.
    B. Mouse 
         Mouse adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk 
         perpindahan pointer atau kursor secara cepat.



    C. Touchpad
         Unit masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu
         dengan menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai 
         pengganti mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu 
         pointing stick dan trackball. Selain itu, dapat sebagai perintah praktis dan cepat 
         dibanding dengan keyboard. 



    D. Light Pen
        Light Pen adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design
        gambar dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
        sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja 
        dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.



   E. Joy Stick dan Games Paddle
        Alat ini biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya 
        berbentuk tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi 
        terbuat dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak 
        suatu objek dalam komputer.



   F. Barcode
       Barcode termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk 
       membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical yang
       kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya 
       menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.


  G. Scanner 
       Scanner adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng-copy atau menyalin 
       gambar atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori
       komputer selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner 
       ini mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat 
       dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui monitor 
       terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi dan kemudian
       dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file gambar. 
       Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan untuk 
       mendeteksi lembar jawaban komputer. 


  H. Mikropon dan Headphone
       Unit masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan
       disimpan dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan
       mikropon, kita dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang 
       kita inginkan pada saat chating.


  I. Graphics Pads
     Teknologi Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah,
     mesin mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
     merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor.



✦ Peripheral Output 

    A. Monitor
         Monitor adalah periferal komputer yang digunakan untuk menampilkan data yang
         sedang diproses oleh sistem komputer yang selanjutnya ditampilkan kepada user.
         Secara umum, monitor terdiri atas dua jenis yaitu LCD Monitor 
         (Liquid Cristal Display) dan CRT Monitor (Catoda Ray Tube). Jenis monitor yang 
         paling baik digunakan adalah jenis LCD karena memiliki radiasi sinar yang lebih
         rendah dan lebih hemat listrik dibandingkan dengan CRT.


    B. Printer
        Printer adalah perangkat output yang digunakan untuk mencetak data pada dokumen
        yang biasanya berupa kertas. Printer sekarang, bukan hanya sebagai penetak
        dokumen saja, namun sudah dilengkapi dengan scanner dan alat lain seperti 
        card leader, LAN an sebagainya. Printer terdiri atas beberapa jenis yaitu Buble Jet,
        Laser Jet, Ink Jet, Dot Metric, Dye Sublimation. Dari sekalian jenis printer tersebut
        yang memiliki kecepatan cetak paling tinggi adalah Laser Jet yang menggunakan 
        Toner sebagai "Tinta". 


    C. Plotter
         Plotter merupakan jenis printer yang dirancang secara khusus guna menghasilkan
         output komputer yang berupa gambar ataupun grafik. Dengan menghubungkan
         plotter pada sistem komputer, maka pelbagai bentuk gambar akan dapat disajikan
         secara prima. Landscape-arsitektur banyak menggunakan plotter guna menghasilkan
         gambar landscape, potongan pohon, ataupun untuk membantu memvisualisasikan
         efek dari segala kegiatan yang ada.



    D. Speaker 
         Speaker adalah peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan
         output berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer
         agar bisa menerima hasil proses berupa suara dari komputer. Speaker adalah 
         peralatan output pada komputer yang berfungsi untuk mengeluarkan output
         berupa suara. Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa
         menerima hasil proses berupa suara dari komputer.Speaker adalah peralatan output
         pada komputer yang berfungsi ;untuk mengeluarkan output berupa suara. 
         Speaker akan terhunbung dengan soudcard pada komputer agar bisa menerima 
         hasil proses berupa suara dari komputer.

"Modul Human Resources Rekrutmen Pegawai" Pada Aplikasi Odoo

Perkenalkan kami dari Kelompok 3, yang beranggotakan sebagai berikut; Nama                                                               NIM...